Link's Awakening - Komplettlösung - Djinngrotte (2024)

Struppis Entführung

Nachdem Du vom Wurmpalast zurückgekommen bist, stürzen zwei Kinder auf Dich zu und berichten, dass etwas bei Madame MiousMious Haus geschehen ist. Die völlig fertige Madame MiouMiou berichtet, dass die Moblins ihrenStruppientführt haben.

Zuerst musst Du durch den Zauberwald und zwar den Weg zum Hexenhäuschen. Aber bei dem Herzteil musst Du jetzt über die Löcher springen und nach oben gehen. Danach geht es noch nach links und Du stehst vor der Höhle.
Innendrin greift Dich erstmal ein Schwertmoblin an, der mit einer Wirbelattacke aber leicht zu besiegen ist. Im nächsten Raum werfen einige Moblins mit Pfeilen. Wende wieder die Wirbelattacke an. Danach erwartet Dich einKönigsmoblin, den Du folgendermaßen besiegst: Lade Dein Schwert auf und lauf an der Wand hoch und runter. Irgendwann wird er auf die Wand zurasen. Weich aus und schlag im Moment der Betäubung mehrmals zu. Nach wenigen Treffern ist er bezwungen und Du kannst Struppi retten.

Wenn Du jetzt zu Madame MiouMiou gehst, bittet sie Dich Struppi spazieren zu führen. Geh nach rechts, um den Uhu zu treffen. Wenn Du nochmal nach rechts gehst, triffst Du auf den Fotoladen (nur DX). Die Ratte will Dich gleich fotografieren.

Die Djinngrotte

Der Eingang zur Djinngrotte befindet sich im Schleimsumpf, zu dem Du gelangst, indem Du wieder durch den Zauberwald gehst. Diesmal allerdings von der Höhle mit Steinen aus nach links. Am Ende vom Zauberwald musst Du nach oben und dann wieder nach rechts. Du triffst auf Dr. Wrights Haus und eine Telefonhütte. Schau einfach auf die Karte, was da rumsteht. Im Schleimsumpf stehen lauter unzerstörbare Pflanzen rum. Die frisst Dir Struppi weg. Nimm diesen Weg durch den Schleimsumpf: Zuerst geht nach oben und nimm die obere Abzweigung. Dann nimm die dritte Abzweigung nach unten, um einige Rubine zu bekommen und geh wieder zurück. Die obere Abzweigung führt zur Djinngrotte. Struppi ist so lieb und frisst die Pflanzen weg.

In der Djinngrotte stehen gleich am Anfang lauter schwere Krüge hinter denen eine Truhe vor sich hinstaubt. Kehr später hierher zurück um einige Rubine für die noch benötigte Schaufel zu erhalten.
Im oberen Raum sind zwei Türen. Zünde die Fackeln mit Zauberpulver an und lauf durch die Rechte. Besieg die beiden Skelette und Du erhältst einenkleinen Schlüssel. Lauf zurück zu der der ersten verschlossenen Tür und lauf durch die darauffolgenden Räume um denSteinschnabel(fehlendes Stück der Steintafel) zu erhalten. Ich möchte aber darauf hinweisen, dass es eine ziemliche Zauberpulververschwendung ist, deshalb lieber Räume dunkel lassen. Geh zurück zu den Skeletten und nach rechts. Warte am Kristallschalter bis der Teufelsmond die Blöcke umrundet und betätige dann den Kristallschalter, um den Teufelsmond zu fangen. Lauf nach unten und besieg erstmal den Skelettritter. Betätige danach den Kristallschalter und öffne die Truhe. Betätige nochmal den Kristallschalter, wenn Du draußen bist, und lauf zur zugeschlossenen Tür im Raum, wo Du den 1. kleinen Schlüssel gekriegt hast. Schließ sie auf und besieg den ShyGuy so: Lade Dein Schwert auf, beweg Dich zu seinem Rücken hin und lass dann los. Die Truhe mit demKompasserscheint. Geh zurück zu der Truhe mit dem kleinen Schlüssel und betätige den Kristallschalter. Lauf nach rechts und spring über die Abgründe. Betätige die Bodenplatte und eine Truhe erscheint, die einenkleinen Schlüsselbeinhaltet. Hüpf zum oberen Gang und besieg die ShyGuys. Der Schlüssel erscheint aber hinter zwei Steinblöcken. Also zurück zum Teufelsmond und dann rechts um denkleinen Schlüsseleinzusammeln und zurück zu dem ShyGuy- Raum.

Geh nach oben und besieg erstmal die Stachis. Schließ danach die Tür auf. Schieb die beiden Steinblöcke zusammen, um eine Treppe erscheinen zu lassen. Geh diese runter und durchlauf den Unterraum. Der darauffolgende Raum ist dunkel. Stell Dich in Höhe des schwebenden Herzen, spring rüber und geh durch die Drehtür.
Dort erwartet DichHinox, der Zyklop. Schlag immer wieder mit dem Schwert auf ihn drauf, weich seinen Bomben aus und hüte Dich, wenn er auf Dich zurast. Eine Warpstelle zum Eingang erscheint, sobald Du ihn besiegt hast.

Spring im nächsten Raum über die Löcher und geh nach oben. Lauf vor dem saugenden Ventilator weg und öffne die Truhe. Sie beinhaltet dieKarte. Lauft nach oben. Die Truhe enthält einige Rubine. Schließ die Tür auf. Zwei Gespenster schweben auf Dich zu. Zünde schnell die Fackeln an, damit sie entsetzt das Weite suchen. Nachdem sie von der Bildfläche verschwunden sind, erscheint die Truhe mit demKraftarmband.

Geh zurück zu den Vasen und heb sie hoch (B oder A, Steuerkreuz in entgegengesetzte Blickrichtung). Nimm die obere Abzweigung nach rechts und und betätige den Kristallschalter. Stell Dich vor den Kristallschalter und betätig ihn nochmal. Öffne die Truhe und betätige zum dritten Mal den Kristallschalter. Geh noch zweimal nach rechts und dann nach unten. Die Gegner im Raum musst Du in einer bestimmten Reihenfolge besiegen. Wirf zuerst einen Krug an den Hasen. Besieg dann die Fledermaus und dann erst den Skelettritter. Hast Du das geschafft, erscheint ein Truhe mit demgroßem Schlüssel. Geh zurück und schließ die rechte Tür auf. Besieg alle Gegner und geh die erscheinende Treppe hinunter. Stell Dich auf die Steinplattform. Auf die zweite Steinplattform musst Du eine Vase mitnehmen, damit sie heruntersinkt und den Weg freimacht. Am Ende musst Du noch über zwei Löcher springen und die Tür aufschließen.

Djinn

Warte, bis der Djinn aus der Vase kommt und lauf an der unteren Wand hin und her. Er wird Dich nicht erwischen. Nach dieser Phase verschwindet er in seiner Vase. Bring die Vase mit einem Schwertschlag zum Stillstand, heb sie auf und donner sie gegen die Wand. Danach wiederholt er die Phase. Nach dem zweiten Mal Werfen ist seine Vase kaputt. Lade Dein Schwert auf und versuch ihn zu treffen. Wenn er mit seinen Feuerbällen wirft, lauf unterhalb der Fackeln herum, damit Du nicht getroffen wirst. Mach das solange, bis er besiegt ist. Hinter der Tür wartet dasTritonshornund ein weiterer Hinweis…

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Author: Saturnina Altenwerth DVM

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Name: Saturnina Altenwerth DVM

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